Cyberspace -- dikt och förbannad verklighet

Förr var det enkelt. Verkligheten var verklig, dikten var lögnaktig. Nu har teknikerna kopplat ihop telefonen med TV-apparaten och datorn. Återstår bara att dra på sig cyberdräkten och koppla in sig själv i närmsta uttag. Och värst av allt: det är inte längre så viktigt att skilja mellan det verkliga och det fiktiva. Den nya tekniken skapar sin egen verklighet, verkligare än verkligheten, fantasifullare än dikten. Vi går in i en tidsålder av dikt och förbannad verklighet.

Sigmund Freud lanserade uttrycket "protesmänniskan". Som läkare hade han sett hur proteserna hjälpte krymplingarna från första världskriget att ersätta de kroppsdelar som förstörts.. Som psykoanalytiker fann han att telefonen, de moderna bostadshusen, flygplanen, kameran och alla andra maskiner gjorde människan till en"protesgud". Människan fick gudomliga egenskaper -- hon kunde flyga, se genom materia och tala över kontinenter -- men var ändå olycklig. Om Freud kunnat ta del av Cyberspace, Virtuell Verklighet, multimedia och telepresence hade han knappast funnit anledning att ändra uppfattning -- hela den nya teknologin fungerar som en förstärkning av människans sinnen. Och muskler. Sedan några år minns hårddisken längre än vi själva. I Cyberspace kan vi flyga vart vi vill och med multimediadokumentet utnyttjar vi flera sinnen.

Det viktigaste ordet är ALLA

Ord som cyberspace Virtuell Verklighet, multimedia och interface frammanar bilden av uppfinnare i laboratorier som skapar något skrämmande nytt som världen aldrig sett maken till. Men det handlar inte om en uppfinning som förändrar allt utan om att kombinera olika tekniker. Grunden utgörs av den digitala tekniken som tillåter alla fakta att lagras som kombinationer av nollor och ettor. Det viktiga ordet är alla. All information (det kan gälla befolkningen i Rwanda, tillväxten i en av ABB:s dotterföretag eller hur basen låter i Ace of Base senaste hit) lagras med samma teknik. Fakta är alltså desamma som tidigare, det är sättet att lagra information som är nytt. Att ändra lagringen kan tyckas vara enbart en fråga om effektivitet men i förlängningen kommer den digitala tekniken att rasera gamla institutioner och skapa nya.

Freuds arbetsrum var fullt av objekt som han samlat under olika resor. Hemmet och mottagningen var navet i hans värld från vilket han gjorde korta utstickare. Med den nya tekniken är det svårt att veta vad som är periferi och vad som är centrum, placeringen i tid och rum växlar. Medan vi förut måste färdas från ö till ö för att få kunskap kan man nu leva som en självgod Robinson Crusoe som via en kabel låter allt komma till sig utan att lämna ön. Gränser mellan nationer, kulturer och språk förlorar betydelse. Också i den nya världen kommer vi att behöva diska, passa barn, besöka farmor och uträtta ärenden. Men på samma sätt som en gång boktryckarkonsten förändrade oss kommer den nya tekniken att få oss att se både omvärlden och oss själva på ett annat sätt. Övergången har redan påbörjats. CD skivan snurrar, optiska kablar är grävda, kunskapsbankerna är öppna och på nöjesfälten kan vi prova att gå in i cyberspace. Det nya är att datorn kopplas ihop med TV- rutan varpå bägge i sin tur kopplas ihop med telefonen, sedan skickar fiber kablarna all denna information fram och tillbaka.

Den som besöker en spelhall och tar på sig en cyberspace-hjälm och en handske får lätt uppfattningen att gamla kunskaper inte längre är giltiga i den virtuella världen. I praktiken är det tvärtom. Det paradoxala -- och lockande -- med kommunikationsteknologin är att den hjälper oss att se det förflutna. I den gamla (pre-digitala) världen kunde lekmannen inte överföra ett handskrivet manuskript till musik eller av hållfasthetsberäkningar på ett papper till ett hus. Någon måste tonsätta texten och spela upp den för att vi skulle kunna höra texten bli visa. Någon måste titta på måttangivelserna, göra en arkitektritning som sedan i sin tur blev en skiss för att vi skulle förstå hur huset skulle se ut i färdigt skick.

Nu kan vi ta fram dikten i datorn (kanske via en CD-ROM-diskett med Shakespeares lyrik) trycka på en knapp, välja en melodi och höra hur dikten låter till olika melodier, sjungna av olika röster. (Peter Gabriel har gjort ett sådant program för en av sina sånger där vi kan prova att ändra mixningen av instrument och sång osv). Vi kan ta på oss en hjälm med tv-skärmar framför ögonen och vandra omkring i huset som ännu inte är byggt. I ett multi-media dokument kan vi läsa Macbeth på Shakespeares engelska med förklaringar, höra hur olika skådespelare tolkar rollerna, granska scenbilder från uppsättningar och till sist prova hur det är att spela en av rollerna mot de andra skådespelarna.

Datorerna öppnar ett antal dörrar till kunskap som hittills varit stängda. Trots detta har mycket av debatten om cyberspace, virtuell verklighet och datorer handlat om hur farliga de är för vår kultur. Den gamle tv-kritikern Neil Postman har övergått från att skriva om TV:s farlighet till att predika kulturens undergång via datorn. Han har fått en stor publik, inte bara för att undergångsprofeter alttid är säkra hitmakare utan för att många kulturintresserade verkligen uppfattar den nya tekniken som ett hot mot bildningstraditionen. Alla som ser ett dataspel förstår ju att efter datorn kommer en syndaflod av banaliteter...

Men dataspel, virtuella lekvärldar, elektroniska krigslekar osv gör inget annat än vad gunghästar och glaskulor gjorde -- de förströr oss. Allt detta är kyrktuppen som glittrar ovanpå kyrkan. Och hur intressant kyrktuppen än ser ut så är fortfarande själva kyrkan större. Lika gärna som att ta oss in i ett spel där det gäller att slå ihjäl små streckgubbar kan TV- hjälmen och känselhandsken ta oss med till renässansens Florens. Med gammal teknologi kan jag förbereda min semestervecka i Florens tgenom att läsa in Jacob Burckhardts klassiska bok om renässansen, olika gudieböcker med tips om restauranger och muser eller ta hem "Ett rum med utsikt" från Videobutiken. Men snart kan jag med en TV-hjälm på huvudet promenera omkring i VR-Florens och kombinera all denna kunskap. Genom att röra handsken (som fungerar på samma sätt som datorns mus) kan jag flyga och ta upp mig för att se den enorma kupolen på domen från utsidan, jan kan fortsätta in i den skiss Brunelleschi gjorde av domen i Florens för att därifrån glida in ned till marknivå, stanna vid de fantastiska portarna och se dem i närbild för att därpå glida upp mot taket och se genomskärningar och teckningar som får mig att förstå hur Brunellschi fick väggarna att klara kupolens tyngd.

Allt detta hade jag kunnat läsa mig till men här har gamla fakta blivit ett dataorgenererat Florens. Ett sådant program upphäver bildningshierarkier. Vi kan fortfarande söka oss fram som vi skulle bläddra mellan kapitlen i en bok -- men vi kan också utgå från ett hus, en detalj i ett vapensköld eller en maträtt och därifrån söka oss kunskap.

Jag misstänker att det dröjer innan alla vetgiriga finner det lika naturligt att dra på sig VR- handsken som att gå till biblioteket. I vår kultur är information i form av bilder till för den okunnige, vare sig det gäller en kyrkomålning som illustrerade straffen i helvetet eller en IKEA-instruktion. När det gäller att nå djupt okunniga personer avstår informatören från text och använde enbart bild.

Upplöser gränsen mellan ordet och bildens kultur

Kanske blir den största förändringen att den nya tekniken upplöser gränsen mellan ordets och bildens kultur. Vi kan uppfatta många fler bilder per sekund än vi kan läsa tecken. När de första datorerna kom fick man upp skriven information på skärmen och man redigerade t ex en text genom att knappa in olika bokstavskombinationer. Idag klickar man på en symbol som är enkel att använda även om dess betydelse är komplicerad. Om detta vore ett multi-media dokument kunde jag välja att behålla ingressen, läsa in en del av ovanstående som tal, lägga in en liten videofilm som visar en virtuell arkitektornisk skiss och dessuom låta Dig som läser detta välja i vilken ordning Du vill ta emot informationen och om Du vill komplettera den på några punkter skulle jag kunna ange lämpliga databaser att söka vidare i. Därifrån är inte steget långt till att "läsaren" själv börja berätta -- i framtiden kan en berättelse lika gärna bestå av en text som i ett program som förenar text, bild och ljud.

Att den nya tekniken försvagar den tryckta textens dominans är säkert en anledning till att traditionsbundna intellektuella som Neil Postman fördömer denna teknik. En annan orsak finns i det enkla faktum att tekniken försvagar dagens auktoriteter. I framtiden får läraren finna sig i att eleverna går hem, knappar på datorn och får reda på en annan tolkning. Och hur trovärdiga kommer politikernas utsagor om hur bra det är i Sverige när vi enkelt kan få fram jämförelser på skärmen hemma? Fram till senmedeltiden hade kyrkan monopol på lagring, distribution och produktion av kunskap. I klostren förvarades handskrifterna, där fanns kunnandet och arbetsstyrkan som tillät kopiering och nyproduktion av text, där fanns munkarna som kunde sprida nya kopior till andra kloster. Ett kloster som tillhörde någon av de bildningsvänliga ordnarna hade faktiskt ganska stora likheter med en dator med vilken man just lagrar, producerar och distribuerar kunskaper.

Sedan tog universiteten upp konkurrensen -- nu var det möjligt att söka sanningen utanför klostren. Med boktryckarkonsten togs ytterligare ett steg mot fri information. Men det dröjde inte länge innan staten försökte kontrollera tryckpressarna. Sedan kom nya tryckpressar som tillät massupplagor. Det blev billigt att köpa ett exemplar men dyrt att skaffa en tryckpress. Men ju bättre informationsteknik,desto effektivare övervakning. Det var svårt att undfly polisspionerna under Napoleon, det var ännu svårare under Ceaucescos tid då varenda skrivmaskin registrerades. Ju dyrare det blev att starta en tidning, desto mer inskränktes det fria ordet. Censuren blev inte bara praktiskt enklare (det gick inte längre att gömma undan de stora tryckpressarna som man kunnat göra tidigare), den blev också ekonomisk. Numera måste man vara född Stenrik/Stenbeck för att verkligen uppfatta ordet som frittt.

Stenciltidskrifter i all ära men det är först med den nya tekniken som de stora mediainstutionernas makt kanske kan minska. Det är ingen slump att unga intellektuella i Moskva vill lära sig datorteknik -- de vet av erfarenhet att bara den som behärskar uttrycksmedlen har chans att få tala fritt. Redan har datatekniken hjälpt ett antal små tidskrifter att överleva eftersom redigering och formgivning blivit billigare. Däremot har tekniken inte gett fler läsare eftersom tidningarna fortfarande distribueras på traditonellt sätt. Nästa steg är elektroniska tidningar. Redan nu finns tidningar som utkommer i form av CD-skivor. Man lägger dem i datorns CD-ROMspelare och får upp första sidan: sedan är det bara att klicka för att komma vidare. Fördelen är att informationen blir rikare. En skivrecension kan t ex kompletteras med ett smakprov ur den skiva recensenten skriver om, man kan visa delar ur en film, läsaren kan få höra den intervjuades egna ord. Det lär finnas över 10.000 elektroniska tidskrifter. Nyligen kom New York Times, The Washington Post, San Francisco Examiner and Chronicle och The Wall Street Journal med elektroniska upplagor. Intresset beror inte bara på teknikvänlighet utan mer på nervositet. Sedan den stabila serietidningsindustrin vräktes åt sidan av elektroniska spel är de tryckta tidningarna angelägna om att hänga med och inte förlora framtida läsare. Ett par nyhetstidningar erbjuder till och med elentroniska berättelser som inte platsar i en dagstidning.

Begränsningarna är inte tekniska, utan ekonomiska

Tekniken gör inte bara nyhetsförmedlingen snabbare den tillåter också läsaren aty gå förbi redaktionerna. Man behöver inte se långt in i framtiden för att tänka sig att den läsare som vill veta mer kompletterar sina kunskaper med hjälp av datorn. Den utrikesintresserade går in i en nyhetsbank via datorn, kanske nöjer han sig med att ta fram artiklar ur andra tidningar, kanske går han vidare till databaser i andra länder. Miljövännen kan komplettera vad som står i ortens dagstidning med hårdfakta ur en populärvetenskaplig bank, han kan fortsätta in i olika myndigheters register och kolla vad bolaget har tillstånd att producera och släppa ut.

Idag kan man i brevhuvuden se det lilla a:et i en cirkel som betyder att den som skriver har elektronisk postlåda -- dvs det går att skicka meddelanden till datorn. Funktionen är tämligen banal men utvecklingen kan bli desto intressantare. På samma sätt som det bildades massor med diskussionsklubbar under franska revolutionen kommer datorerna och fiberkablarna att göra det möjligt att bilda opinionsgrupper där människor från skilda orter kan mötas. Internet, det dominerande internationella nätet bildades ursprungligen av amerikanska militärer som ville ha ett kommunikationsnät utan centrum så att det inte skulle kunna slås ut av en välriktad atombob. Idag fungerar det som ett slags paraplynät för andra datanät -- t ex America Online, CompuServe, Delphi Internet och Prodigy.

Sammanlagt används näten av miljoner civilpersoner som mestadels använder näten som ett jättelikt elektroniskt klotterplan, bara på prodigy-nätet skckas 100.000 nya meddelanden per dag. Läsvärdet förhåller sig som en anslagstavla till den tidning ni nu håller i handen. Men ingenting säger att det kommer att förbli så. Idag får man bara upp text på skärmen. När det blir möjligt att mötas i Virtuella världar kan man tänka sig högintressanta konferenser och diskussioner. Nätverken kommer att ge oss alternativa kulturtidningar, elektroniska pamfletter och virtuell satir.

Begränsningarna är inte tekniska utan ekonomiska. Vi är fortfarande beroende av samma fackmän som tidigare: arkitekturhistorikern, tonsättaren, pedagogen som kan koppla ihop och förmedla. Framförallt måste någon betala för att överföra all information till dataprogram. Varken datorn, telefonnätetet eller tv-apparaten "tänker" självständigt -- för att kunskapen skall bli tillgänglig måste programmerare och systemmän göra nya program och överföra data.

Tillgången på kunskapsbanker och program är bara garanterad där den är lönsam, det innebär att vi kommer att få elektronisk information inom samma områden som det finns dyra specialtidskrifter: finanssektorn, underhållning och sport (världens i särklass mest framgångsrika mjukvaruföretag Microsoft Corp lanserar snart CD-ROMskivor och ett kontaktnät för baseballfans). För det andra är det osäkert om näten kommer att förbli billiga att använda, risken finns att några företag tar över dessa nät och gör det dyrt att använda dem. Detsamma gäller naturligvis olika kunskapsbanker som kan vara svåra att få tillgång till och dyra att anända. En annan inskränkning är upphovsrätten. Jag har sett fantastiska kunskapsprogram om t ex Mozart som tillverkarna inte kan sälja därför att de inte kan köpa loss copyrighten. Eftersom alla verk kan digitaliseras blir det i praktiken omöjligt att spåra var uppgifterna i ett program ursprungligen kommer ifrån. Hela upphovslagstiftningen står inför ett hinder som kanske kommer att visa sig olösbara.

I den svenska folkbildartanken ligger att alla skall ha tillgång till kultur och kunskap. Den iden behöver inte överges för att föredragshållaren i aulan ersätts med en skärm eller en person man möter i cyberspace. Den digitala tekniken utgör inget brott med västerländsk bildningstradition utan en fortsättning av den. Att man kan köpa ny data spel som lättare kan simulera en helikopterresa framstår som oviktigt jämfört med den förändring i livskvalitet det innebär att en kunskapshungrig person i en liten nordeuropisk stad kan få del av det yttersta kunnandet inom arkitektur, film eller nationalekonomi.

Ur demokratisk synpunkt är det viktigt att kunskaspbanker, informationsnnät och framtida VR- program inte förbehålls finansvärlden eller underhållningsindustrin. I framtiden skymtar också mer storslagna projekt. Entusiasterna talar om mediaplatser som en slags motsvarigheter till flygplatser, alltså länkar som kan koppla ihop länder med varandra -- med den viktiga skillnaden att vi inte behöver lämna hemorten. De experiment som hittills gjorts med tv-kameror i ett land som sänder bilder till ett annat, eller högtalare i Hamburg som spelar upp ljud från St Petersburg är kanske inte så intressant, men tänk att få möjlighet att lyssna till föredragen på College de France, visningar på Tate Gallery eller "se" en ny utställning i New York...
Den nya informationstekniken riktas naturligtvis också framåt och används till att skapa ny konst. Det som väckt mest uppmärksamhet är sk VR, Virtuell Verklighet, vilket de flesta möter i form av spel. Man tar på sig en hjälm på huvudet och en enkel handske och med hjälp av dessa kan man "gå in i" en annan värld även om den än så länge i stort bara visar sig vara ett jättelikt dataspel.

Tekniken utvecklades först inom den amerikanska rymdindustrin

Från början utvecklades tekniken inom den amerikanska rymdinustrin. Man behövde ett system för att kunna reparera rymdskepp i rymden utan att sända ut astronauter, alltså fick det blir robotar. Dessa måste fjärrmanövreras och därmed uppstod behovet av exakt styrning. Istället för att styra roboten med en massa spakar kunde reparatören dra på sig en elektronisk handske och via roboten känna av hur t ex en mutter fungerade. Genom att själv vrida sin hand, fick repratören roboten att göra samma sak. Metoden kan också användas tex vid en olycka i ett kärnkraftverk där man inte vill skicka in människor eller för dykning på stort djup. Vidare kan man, styra operationer på avstånd, ge avancerad utbildning, träna piloter osv. Men den potentiellt stora betydelsen för industrin görs de flesta investeringarna inom underhållningsindustrin vilket bl a hänger samman med de stora vinsterna från de första hemspelen ( vinster från Ataridator- och spel användes t ex för tidig VR-forskning).

Flera framstående forskare har gått över till att konstruera spelprogram, samtidigt arbetar dataindustrin för att få fram billiga VR-utrustningar. Målet är naturligvis att varenda medelklass hem i västvärlden skall ha sin egen VR-hjälm och handske. Filmbolagen hoppas naturligtvis i förlängningen på att få lägga beslag på VR. Apparaterna är ju inte roliga utan programvara. Tänk att kunna erbjuda ungarna att få spela med i sina favoritfilmer via VR-hjälmen. Och kanske mamma vill känna på hur det är att vara Lauren Bacall och bli kysst av Bogart, även om det bara kommer att förmedlas via en plastdräkt?

Någonstans i framtiden skymtar också en konst som är direkt skapad för dessa medier. Hittills har videokonst mest varit någonting för entusiaster som gillat att glo på samma halvminutssnutt som spelas upp av monitorer. Men den nya tekniken ger möjlighet att nästan bokstavligen skapa nya världar. Redan har en del artister börjat experimentera med interaktiv konst, dvs betraktaren kan påverka vad som syns -- de flesta av dessa konstverk får formen av spel vilket ju kan passa en blaserad postmodernist. Tekniken är fortfarande otymplig. Programmeraren måste göra invecklade program så att vi, när vi reagerar på ett visst sätt med datahandsken informationen kommer fram. Vill konstnären ha bra bilder med t ex skuggor, smuts eller små skiftningar i färgerna behövs kraftfulla datorer.

Men även med enkel teknik är det fascinerande att se konst och film smälta samman hos t ex Lynn Hershman och Sara Roberts som gjort videofilmer som stannar upp och tvingar betraktaren att välja mellan olika alternativ varpå historien fortsätter.

Det är som Lustiga Huset för teknikens vänner

Förmodligen dröjer det inte länge förrän det kommer bättre datorgenererade bilder. VR gör det möjligt att skapa en värld där musik, rörliga bilder, text omsluter betraktaren. Redan finns konstverk som överraskar och skrämmer, t ex den unge amerikanens Paul Garrins installation White Devil där en hund följer betraktaren framför ett brinnande slott. Hunden läser av betraktarens rörelser. Själva dataprogrammet som får hunden att röra sig efter hur betraktaren reagerar är från början ett program för ljudkonst och ett exempel på hur den digitala tekniken närmar konstarterna till varandra. Tonsättare har gjort program där åhöraren tar på sig en dräkt och gå in i ett mörkt rum där ljud utlöses av ens rörelser -- det är lite som Lustiga Huset för elektronmusikens vänner. Rockdiggaren kan sedan låna dräkten och börja spela luftrgitarr eller lufttrumma -- händernas rörelser utlöser olika samplade ljud.

I praktiken torde det vara omöjligt för de flesta konstnärer att bli lika bra på att göra programmen som att tänka ut bilderna. Kanske får vi i framtiden en slags varianter av renässansmästarnas ateljer där gesäller gör olika delar av konstverket under mästarens överenseende. Det mesta som skrivs om nya media är antingen starkt positivt (av teknikgalningar) eller starkt fördömande (domedagsprofeter). Men egenligen är det meningslöst att fråga sig om tekniken är bra eller dålig. När Auguste och Louis Lumire visade sin första spelfilm, "Trädgårdsmästarens hämnd" som visar hur trädgårdsmästaren försöker vattna blommor var det omöjligt att förutspå att Hollywood, Bergman och politisk dokumentärfilm skulle komma ur det nya mediet. Lika litet kan man idag förutspå vilken konst eller vilka kunskaper som kommer att genereras ur ny informationsteknologi.

Kulturarvet är inte konstant, det växer hela tiden. Med den nya tekniken blir det tillgängligt för många fler (även om det inte gäller alla). Och först det arv som brukas är ett gott arv. Hela den nya informationsteknologin är ett kunskaspäpple. Elektroniskt, jovisst. Men välsmakande. Hur de nya äppelsorterna kommer att smaka går inte att förutsäga. Det enda som är säkert är att den nya teknologin kommer att leva sida vid sida med den etablerade. Lika lite som biografen och telelvisionen har tagit död på teatern kommer datorer att ta död på skrivkonsten.

Freud hade kanske rätt i att protesguden blir olycklig men just nu är det viktiga är inte att varna för ny teknik utan att snabbt se till så att de nya möjligheterna till kommunikation och skapande inte monopoliseras av börsspekulanter och underhållningsindustri. Kulturpolitiken bör inte fördöma det nya utan istället göra tekniken och medierna tillgängliga för dem som vill försöka skapa. Nog behöver protesmänniskan ny konst?

Mikael Timm


Några grundbegrepp:

VR, Virtual Reality: En värld byggd med datorgenererade bilder (idag ser världarna för det mesta ut ungefär som dataspel). För att komma in i VR tar du på dig en speciell hjälm med två TV-skärmar framför ögonen och inbyggda högtalare. På handen tär du en handske som fungerar som datorns "mus". Om du rör fingret, förflyttar handen i höjd- eller sidled så får du känslan att flyga genom "rummet" du befinner dig i.


Cyberspace: Det elektroniska rum som t ex hopkopplade datorer i Internet utgör eller den bildvärld som man kan träda in i via VR. Som så mycket annat kommer cybernitik från militärforskning. Matematikern Norbert Wiener lanserade begreppet efter att under andra världskriget forskat kring möjligheterna att med radar fjärrstyra luftvärsrobotar, alltså ett komplicerat kommunikations- och styrssystem. Wiener forskade kring likheten mellan tekniska system och biologiska system vilket idag anses mindre givande, idag talas istället om systemteori när det gäller breda studier av förhållandet mellan människor och maskiner.


Gränssnitt: fr engelskans interface, det område där t ex ett elektroniskt system kommunicerar med ett annat, t ex en dator med en annan -- alltså själva gränsen över vilken information kan passera.


Home Page